MaykaWorld
MaykaWorld

Dungeons & Dragons līdzinājumi ir gandrīz bezjēdzīgi


Kādu Filmu Redzēt?
 
Dungeons & Dragons līdzinājumi ir gandrīz bezjēdzīgi

Savulaik izlīdzināšana bija pamats Dungeons & Dragons mehāniķis, bet tagad tas ir rezervēts aromāta tekstam un interneta memēm. Viena no atpazīstamākajām Dungeons & Dragons ir spēles saskaņošanas sistēma, kas kalpo kā veids, kā ātri klasificēt varoņa morālo pārliecību. Kaut arī D&D izlīdzināšanas sistēma gadu gaitā ir mainījusies, tā vispopulārākā forma ir 3x3 diagramma, kas rakstzīmes un monstrus definē kā piederīgus vienai no deviņām kategorijām. Spēlētājam var būt laba, neitrāla vai ļauna morāle, un viņam var būt likumīga, neitrāla vai haotiska ētiskā pārliecība. Veidojot varoni vai spēlējot lomu kā NPC, spēlētājs izvēlas vienu morāles sistēmu un vienu ētisku pārliecību (piemēram, haotiska neitrāla vai likumīga laba), lai nodrošinātu pamatu tam, kā šis varonis raugās uz pasauli un izdara savu izvēli. Sistēma bija būtiska spēles agrāko versiju sastāvdaļa, nodrošinot gan pamatu lomu spēlēšanai kā personāžam, gan dodot spēlētājiem noteiktus mehāniskus efektus. Tomēr, tā kā spēles uzskati par morāli un ētiku mainījās un Dungeons & Dragons attālinoties no ierobežojumu noteikšanas spēlētājiem, pamatojoties uz viņu varoņa morāli, izlīdzināšanas sistēma galvenokārt ir kļuvusi par pagātnes iezīmi.

Iepriekšējās versijas Dungeons & Dragons izmantoja izlīdzināšanas sistēmu kā mehāniķi, lai palīdzētu DM saglabāt savu pasauli un neļautu spēlētājiem rīkoties “ārpus rakstura”. DM varēja ne tikai sodīt spēlētāju par tādas darbības izdarīšanu, kas, viņuprāt, bija ārpus viņu pielīdzināšanas, bet arī bija burvestības, kas dažāda veida izkārtojumus ietekmēja. Piemēram, Aizsardzība no ļauna vecākos izdevumos īpaši aizsargāja ritentiņu tikai no ļaunām radībām, savukārt spēlētāji varēja būt mūki tikai tad, ja viņiem bija likumīgs izlīdzinājums. Ja spēlētājs izdarīja darbību, kas atradās ārpus viņu ierindas, viņu varēja sodīt, zaudējot līmeni vai nopelnot divreiz vairāk XP, lai sasniegtu līmeni.


Lai gan izlīdzināšanas sistēmai bija mehāniskas priekšrocības, tā arī piespieda spēlētājus ievērot noteiktu uzvedību, it īpaši, kā to nosaka viņu DM. Piemēram, paladīns varēja būt tikai Likumīgs Labums, kas nozīmēja, ka spēlētāji nevar būt ļaunās dievības paladīni. Lai gan izlīdzināšanas sistēma nebija paredzēta, lai piespiestu spēlētājus iekļūt noteiktās joslās, tā galu galā veicināja ļoti specifisku fantāzijas pasauli, kurā bija maz vietas niansētiem varoņiem vai morālām debatēm. Paredzēts, ka spēlētāji rīkosies noteiktā veidā viņu izlīdzināšanas dēļ, un, spēlējot kampaņu, varoņa pasaules uzskats nevarēja augt un mainīties. Izlīdzināšanai bija nozīme, virzot domu, ka noteiktām rasēm ir jārīkojas noteiktā veidā, kas virzīja monolīto kultūru problemātisko koncepciju.

Dungeons & Dragons de-uzsvēra saskaņošanas nozīmi Ceturtajā izdevumā, un tagad tas viss ir beidzies Piektajā izdevumā. Kaut arī katrā briesmonī un NPC statblokā joprojām ir norādīta rakstzīmes izlīdzināšana, tagad nav noteikumu, kas ierobežotu noteiktas klases līdz konkrēta līdzinājuma rakstzīmēm, vai burvestības, kas rakstzīmes ietekmē atšķirīgi atkarībā no tā, vai tās ir haotiskas vai haotiskas. Vēl svarīgāk ir tas, ka pielīdzināšana vairs neierobežo spēlētājus, kā viņu raksturs var darboties, vai arī liek domāt, ka visas vienas sugas radības vienmēr rīkojas vienādi. Pašreizējā Spēlētāja rokasgrāmatā ir atzīmēts, ka “maz cilvēku ir pilnīgi un pastāvīgi uzticīgi priekšrakstiem par viņu pielīdzināšanu” un ka pat diviem spēlētājiem vienā un tajā pašā līnijā var būt pilnīgi atšķirīga uzvedība. Lai gan ir nedaudz burvju priekšmetu, kuru izmantošanai joprojām ir nepieciešama noteikta pielīdzināšana, pat šie ir vairāk izņēmumi nekā jebkurš reāls noteikums.

Lai gan izlīdzināšanai vairs nav nekādas mehāniskas lomas Dungeons & Dragons , tas joprojām ir noderīgs rīks jaunajiem spēlētājiem, kuri pirmo reizi iemērk pirkstus lomu spēlē. Līdzināšanas sistēma tagad sniedz plašu vadlīniju tam, kā daži varoņi redz pasauli, un žoga vietā darbojas kā sākuma punkts, lai ierobežotu noteiktu uzvedību. Tagad tas ir rīks, nevis mehāniskais likumu kopums, kas pie D&D galda ļauj parādīties dažāda veida stāstiem un plašākām pasaulēm.